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12年,天美的一路历程

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12年,天美的一路历程

    现在已经很少有人能够直观感觉到天美工作室群的研发能力有多么惊人了。

    天美工作室群的基础班底由3个工作室构成,它们分别是2003年建立的琳琅天上工作室、2012年建立的天美艺游工作室和成立于2008年的卧龙工作室。

    这是天美12周年发布的海报。图上有许多来自天美的产品,这些产品是如何一个一个出现的呢?

    琳琅天上工作室是腾讯自研体系中历史最为悠久的工作室之一,它的历史要上溯自2003年的《QQ堂》。2008年初,琳琅天上开发的《QQ飞车》上线,并迅速因其过人的质量获得成功。2012年7月,琳琅天上推出MMORPG端游《御龙在天》,最高在线人数超过80万。同年9月,推出第一人称射击手游《逆战》,最高在线人数超过100万。

    天美艺游工作室则专注于移动游戏研发。2013年8月4日,天美艺游的《天天爱消除》上线,当日在AppStore获得免费榜冠军,在一个月内,《天天爱消除》玩家超过1.4亿,日活跃玩家超过3300万。天美艺游开发的《天天酷跑》在一个月内注册用户超过8000万,日活跃用户超过3300万。

    卧龙工作室位于成都,2015年之前他们默默无闻,开发过一些游戏,但大多未获成功。2014年底,腾讯认为移动游戏的流行热潮已经到来,可以在移动设备上尝试MOBA游戏,而这家工作室“有MOBA开发的经验”。

    2015年2月,卧龙工作室组织了一支近百人的研发团队开始开发移动设备上的MOBA游戏,这款游戏原名《英雄战迹》,于2015年6月开始内测,经历过长达4个月高强度的修改调整之后,2015年10月28日,游戏改名为《王者荣耀》,并开始公开测试。之后的事情,我想你们也都知道了。

    如今,《王者荣耀》KPL已经成为相当有影响力的赛事

    2014年10月9日,腾讯互动娱乐对自研游戏组织体系进行调整,天美工作室群就此建立。天美工作室群下设8个工作室,代号分别为:天美J1、天美J2、天美J3、天美J4、天美J5、天美J6、天美T1和天美L1。其中,J1~J6工作室由原琳琅天上工作室各项目中心构成,T1工作室为原天美艺游工作室,L1工作室为原成都卧龙工作室。

    自2008年天美工作室群前身琳琅天上工作室发文宣告成立开始计算,2020年12月是天美12周年。在这12周年里,是什么让天美成为天美?

    用一个词形容天美

    11月中旬,我来到深圳,同天美工作室群旗下各工作室的人聊天。大多数采访对象是腾讯方面安排的,职级和所在岗位的涵盖面都非常广。他们来自于游戏制作的各个环节——制作人、主策、主美、运营。我希望在谈话中整理出一些线索。出于某些原因,腾讯希望我在文章中使用受访者的英文名——在某种意义上,这也能反映出当前游戏行业竞争的残酷性。

    对话往往以一个问题作为开始:“如果用一个词来形容天美工作室群,你会用什么?”

    “韧性。”天美工作室J3工作室总经理Leo告诉我。“我们有很多项目是行业内的品类第一,能够守住这个第一,这其中付出的坚持和沉淀是超乎常人的。我认为,如果这个行业发生了一些变革,天美仍然还是能走在前面。”

    “如果还可以用其他的几个词……”Leo思考着继续说,“那就是脚踏实地,使命必达。”他说,“这个行业变化太快了,作为行业巨头的天美依然战战兢兢。我们有强烈的危机意识,而务实是一种能抵御变化的品质。”

    “极致。”《QQ飞车》主美Remy说,“我们会提升和改善很多细节,持续关注用户反馈,为了能给用户更好的体验,我们会持续调优。”

    “硬扛。”《天天酷跑》产品负责人Yimi告诉我,“无论是面对玩家需求、用户体验,还是面对KPI数据、老板的预期,我们都会非常积极主动地扛下来。不管多难,反正都会想尽办法去做到最好。在天美,我们很少听到诸如‘不行了’‘就这样吧’的话。我们会积极努力地完成任务。”

    “靠谱!”《使命召唤手游》(CODM)运营总监Jesseca说:“天美对人的靠谱程度要求很高,你不能让人失望,每件工作你都能做到不错的程度,然后,还有些方向你能做得特别好——我觉得这已经非常难了。”

    “持续的实干家。”《使命召唤手游》制作人Alian说。“不但实干,而且持续,没有说某个产品成功了就飘了,我们还是在兢兢业业地打磨细节。”

    《使命召唤手游》开发工作室墙上有一张世界地图,上面标明了《使命召唤手游》发行的国家和地区

    “卓越。”《天天爱消除》运营负责人Cece说,“天美给我的感觉就是卓越,在游戏开发和运营商都非常优秀。”《乱世王者》主策划Robin也同意这个词。

    “对极致的追求。”《天天爱消除》制作人Isaac说,“有很多玩家喜欢天美的游戏,从产品的角度讲,它肯定有足够好的品质,所以如果落到这个点上,我觉得更多的还是追求极致这个点。”

    “执行力超强!”《王者荣耀》运营团队的成员告诉我,“执行力真是超高的,一个方向如果确定了,我们很快就会执行出来,不断地迭代和试错,还有就是务实,天美是一个非常务实的团队。”

    “务实。”《御龙在天》制作人Rainman说,“我们始终将用户摆在第一位,并有很多方式来了解和判断用户和市场的需求,从而去满足用户这些方面的诉求,同时我们也会思考如何超预期地满足用户体验,让用户在游戏中玩得更好、更快乐。”

    “用户。”《御龙在天》主策划Relax说,“其实有几个词我们平时经常会谈到,用户、使命、精品,或者卓越。用户就是用户至上,正如天美的使命一样,我们要去提升全球用户的娱乐品质;使命就是使命必达——比如说我们要做个产品,定好一年内做完,那么这个事情就一定要做到。”

    《穿越火线手游》(CFM)制作人Basil认可所有这些词。“我们像一个部队,只要告诉我们明确的目标在哪儿,一声令下我们就可以冲到那个目标。执行力非常强。”他说,“天美在手游的浪潮中一直在扮演冲锋者这样的角色。我们有明确的目标,我们很清楚做什么样的产品,能得到什么样的市场地位,天美成功的几个产品也都是按照这个方式去走的。”

    在问过第七位,或者第八位受访对象后,我发现每个人给出的答案都指向执行力和行动力。换言之,每个人首先考虑的是更加可靠、更加高效和更加务实。对于一个游戏开发公司而言,这真是个有趣的现象。

    成为蘑菇

    当你无法确认一个游戏是否会受人欢迎,你就去寻求数据的帮助。数据会告诉你答案——哪怕不是最好的、最有突破的,但一定是最客观的。

    天美工作室群的每一个工作室都了解数据的重要性,从游戏上线前就是如此。Basil告诉我,要在天美上一款产品,“上线前的测试非常严格,各项数据指标要求都很高”。

    腾讯内部拥有对产品的严苛的评级系统,每款游戏要经过总共6次阶段门(GateReview,简称GR)审查,才能被玩家真正接触到。当一款产品上线之前,依据品质和游戏品类,一个由多名委员组成的评估委员会将对产品打出1星到6星的分数。通常来说,在腾讯体系下,4星以下的产品意味着“还需打磨”,4星到6星的产品则代表着所获得资源的多寡。而在天美,拿到4星就基本意味着失败。

    《天天爱消除》运营负责人Cece就曾经历过这种事情。在加入《天天爱消除》项目组之前,她参与的一款游戏在“内测阶段首次测试数据超出预期,年会上被表扬,但我们觉得还有提升空间。”她说,“天美内部的要求太高了,天美品牌的要求太高了。”而她提到的这款游戏到现在还在打磨。

    《乱世王者》制作人Brayden也有同样的经历,他曾在天美制作一款射击游戏,从2014年中做到2015年底,游戏做了大概18个月,最后没有上线。“要说是达没达到上线指标,肯定也是达到了的。”他说,“但是天美毕竟要做精品游戏,没达到比较好的质量,我们不愿意让游戏上线。如果这个游戏对于玩家来说只是普通玩玩,玩过就忘,我们自己会觉得很难接受。”

    “据您所知,在天美,到最后关头没能上线的游戏数量大概有多少?”我问。

    “具体数量不好统计。”他说,“天美的产品比较多,在哪个阶段停止我并不是都很清楚,但肯定有不少。”

    作为腾讯首款战争策略手游,《乱世王者》的上线经历了相当严格的打磨

    在这样的体系下,天美发布的每一个作品质量都能够得到绝对的保证,就像他们自豪宣称的那样,“天美不可能会有见光死的项目”。无数4星和5星、在外部的工作室里可以被当作头部产品上线的游戏,“在内部没能上线就被干掉了”。

    2014年到2015年,当游戏市场整体向移动设备转型的时候,天美鼓励旗下工作室自主考虑,多做尝试。就像一个宽进严出的大学一样,工作室可以尽情发挥自己的想法,但在上线前,他们必须被最严格的目光审视。超过两位数的游戏上线前在不同环节夭折,所有能够上线的游戏都经历了最严苛的评估和考验。

    在天美,游戏上线并不代表工作终结,而是另一场漫长战役的开始。天美重视数据和玩家反馈,他们使用各种方法收集玩家意见,并提炼和评估玩家的需求。所有项目都拥有或多或少的“玩家交流群”,这甚至成为了一种方法论,运营、策划甚至工作室负责人隐姓埋名,潜伏在玩家群中,聆听和收集着玩家的意见。几乎每一个运营相关的人员都会向我说出诸如“普通玩家群”“大神玩家群”之类的分级方法。

    “我现在每天还要用至少一小时在贴吧、B站之类的地方看看用户反馈。”Leo告诉我,“每天12点,睡觉之前,看所有和《穿越火线手游》和《使命召唤手游》相关的消息,一个小时,铁打不动。”

    这种务实的作风是自上而下的。在某种程度上,这种作风源自腾讯公司副总裁、天美工作室群总裁姚晓光先生。相当多的受访者向我提到过姚晓光的“蘑菇理论”。这一理论出现在姚晓光的一篇讲话中,讲话的名字叫《像蘑菇一样思考》。

    那是个大家都听说过的笑话,有个精神病人,每天什么都不干,就在角落里打着一把伞蹲着。所有人都不知道他怎么想的。一个心理专家也拿着伞蹲在他旁边,什么都不说,一星期后,这个病人终于对心理专家开口说话了,他问:“难道你也是蘑菇?”

    姚晓光认为,在游戏开发过程中,开发者无法理解玩家的情况非常多,如果开发者无法理解玩家行为背后的原因,那就拿上一把伞,蹲在他旁边。同样是在那篇讲话中,姚晓光说自己的QQ上“有上百个玩家群,我天天看他们在群里的反馈和建议”。

    姚晓光将“打造精品大作”的过程归纳为3个部分:“一是用户的角度,潜入用户了解他们的真实需求;二是极致的产品精神;三是团队变通的执行力。”这一作风被极好地贯彻在天美所有游戏的流程中。对于游戏开发而言,这显然是一种相当奢侈的打磨方法。天美找到了最容易获得成功的方法,用足够的专注找到市场需求,用逻辑和方法论提炼需求,然后用极强的行动力、执行力和变通能力去满足需求。只要比竞争对手做得更快、做得更好,成功就是一个必然的结果。

    一篇关于《天天爱消除》的报导曾用数据给人以更直观的感受。报导称,《天天爱消除》做了50多版消除物、10多版UI设计。潘东燕、王晓明所著《腾讯方法》一书则收入了一个更简洁的例子,连连看游戏《海洋连连看》的游戏策划曾到项目组应聘,和《天天连萌》的主策划Atom聊过之后,回去给Atom写了封邮件:“我知道我可能选不上了,我从来没有见过像你们这样去做连连看的,从想法到设计,再到对品质的要求实在太高了,我想我可能无法胜任。”

    哪怕你不玩《天天爱消除》,你也能一眼认出它的设计——在天美人看来,这正是不断打磨的结果

    《腾讯方法》里还有另一个关于天美执行力的例子。腾讯联合创始人、首席技术官张志东曾问姚晓光:“你们开发的是战略级的产品,非常重要,团队是否足够努力?你们知不知道微信团队是怎么做产品的?前11周没有任何人在晚上12点前回家!”当时天美艺游工作室已经成立两个多月,姚晓光回复:“我们从产品开发的第一天开始就是这样,没有一个人在晚上12点前回家。”张志东听完非常满意。

    所有的这些这种做法带给天美巨大的成功,也成为了天美的理论指导。自《天天爱消除》到《穿越火线手游》,再到《QQ飞车》《御龙在天》《使命召唤手游》,直到在所有意义上都抓住了时代脉搏的《王者荣耀》,其成功在一定程度上都仰仗于这套方法论。

    从另一个角度来看,我也惊异于姚晓光先生对于天美的影响和掌控。如果有什么东西可以称之为“企业文化”,那么这套方法论显然就是天美的企业文化。它被彻底地贯彻和执行,应用于天美的方方面面。当所有的受访者都不假思索地给出高度一致的答案时,你就不得不对这个团队的领导者充满敬意。

    程序员和艺术家

    2012年,在网页游戏失利之后,腾讯决定全力投入移动游戏市场。腾讯首席运营官、腾讯游戏创始人任宇昕先生委任琳琅天上总经理姚晓光建立天美艺游工作室。时任腾讯副总裁及腾讯游戏研发线负责人的曾宇将位于上海的腾讯互娱事业群新型游戏终端研究中心划拨给姚晓光。以此为基础,2012年12月12日,天美艺游工作室正式成立。2014年,琳琅天上工作室、天美艺游工作室和卧龙工作室合并升级为天美工作室群。

    姚晓光是国内第一批从事网络游戏研发的高级程序员。有报导称,他在“初中时就展现出对编程的热爱和才华,在单机游戏盛行的年代加入游戏行业”。姚晓光于1998年创立了著名的游戏开发社区npc6.com(现在已无法打开),并翻译了包括《网络游戏开发》《网络游戏安全揭秘》《游戏关卡设计》《剧本与角色创造》在内的等多部游戏相关著作。

    “我有个很有趣的发现。”我问《乱世王者》制作人Brayden,“我发现天美很多工作室的负责人及游戏的制作人都是程序出身,这是否代表了某种特质?”

    “好像真的是这样。”他说,“好像有个数据,天美的制作人中程序员出身的比例相当大。”

    Brayden本人就是程序员出身,他2005年入行,从单机程序员做起,之后在腾讯负责技术预研工作。天美J3工作室总经理Leo也是程序员出身,他2007年以程序员身份加入EA中国;《御龙在天》制作人Rainman同样是程序员出身,他入行时的职业是服务器端主程;《使命召唤手游》制作人Alian2006年加入腾讯的时候工作是前端开发,《天天爱消除》制作人Isaac入行时的身份是客户端程序,腾讯互娱天美L2工作室总经理、《王者荣耀》制作人李旻同样是程序员出身。《天天爱消除》运营负责人Cece加入腾讯时的身份是测试开发人员,但她的大学专业是模式识别算法研究。

    “程序出身的制作人比例还蛮高的。”Isaac说。“从我自身的情况来看,程序出身的制作人对于研发流程会比较清楚,对各种项目的难度和实现方案比较有数,可以知道这个产品的一些推进的难点或者一些问题在哪,从而比较早地做好预判。”

    “流程可控?”我问。

    “对。”Isaac说,“我们现在非常追求游戏品质,最终落地还是要到可实现的环境。相比起天马行空的想法和创意,以程序员为核心的项目组可能更关心是否能落地。这个想法落地的上限在哪儿?我能够达到的、我的设备能够支撑的、我的技术能够实现的最佳效果是什么样子?我觉得程序在这方面有一些优势。”

    这种特质也与天美工作群总经理姚晓光有关。姚晓光本人就是一位优秀的程序员,程序员当然拥有许多特质,比如注重理性、注重逻辑、更加重视客观事实。正如文章开头提到的,天美工作室群的所有开发团队都弥漫着一种务实的气氛。

    就如同天美当前的口号“提升全球娱乐品质”一样,在天美,“娱乐品质”不是一个虚幻的词汇,而是被拆解为明确的定位。或许这就是过去12年里天美能够获得成功的主要原因——所有的团队在理念上完全一致,在游戏开发上采取惊人的务实态度,找准玩家需求,用坚韧的毅力打磨、不停打磨,同时用过人的执行力确保高效。比所有人更快地推出品质更优秀的作品。

    天美当前的口号是,“提升全球玩家娱乐品质”,这代表着他们对品质的一贯追求,也代表着海外拓展的野心

    就像Leo总结的那样,“脚踏实地,使命必达”。“脚踏实地”代表尊重客观事实,确保了开发方向的正确性,而“使命必达”则代表着游戏开发时间可控,团队有足够的决心确保比别人更快地完成开发工作。

    在相当长的一段时间里,这种方法是战无不胜的。尤其是在移动游戏百花齐放的早期年代,就更是如此。

    “那个年代就是拼速度。”《穿越火线手游》主策划Basil告诉我,“拿《穿越火线手游》来说,《穿越火线》在端游的成功已经好几年了,我们也知道用户盘对这个品类有多么忠诚。当我们去做手游的时候,用户的关注度我们能看得到。无论是热点还是预约量,我们都拿捏得很准。我们要打的就是这个群体,那些希望在手机上就能玩《穿越火线》的人。当时拼的就主要是速度。我们有人、有钱、有技术,在几个月内把产品堆出来,行业当中也没有竞品,所以我们以前做的决定总是很准的。”

    在Basil看来,《穿越火线》端游的群体庞大,只要有过硬的技术手段,移植到手游平台上受到欢迎是必然的

    但问题在于,当天美已经把“了解用户需求”和“满足用户需求”做到了极致,当天美已经满足了最广大用户的几乎所有需求之后,下一步要怎么做呢?

    用户也越来越难以捉摸。在之前,天美一贯很准,“现在好像比以前困难了。”Basil说,“现在其实你偶尔会觉得很难找准,感觉这个星球上能做成游戏品类的也就这些了,该做的都做得很好了。老产品的数据会下滑,你用什么东西去承接?”

    天美使用打磨商品的方法制作游戏,并获取了在任何意义上都毋庸置疑的成功。天美开发出大量优秀的游戏,让无数玩家从中获得乐趣和感动,他们在几乎所有涉足的品类中都占据绝对领先地位,他们创造出了堪称时代符号的《王者荣耀》,他们在全世界拥有巨量的玩家。但根本上来说,游戏和一个“互联网产品”是否有区别?如果有,区别在哪儿?重要吗?程序员和艺术家是相悖的吗?一个程序员可能成为一个艺术家吗?

    而最关键的问题是,当商品已经被打磨到极致的时候,接下来该做什么呢?一匹更快的马?或者一辆汽车?

    灵魂特质

    我们都知道,有一些世界顶级的游戏开发团队,当他们发布一款游戏的时候,哪怕什么消息都没有,没有一张图,没有一个视频,没有任何介绍,只有一个名字,甚至连名字都没有——但只要他们放出新游戏的消息,哪怕只是说在开发一个新游戏,玩家们在脑海中也会对这个即将推出的产品产生模糊的概念和期待。

    想到天美工作室,很多人会想起打开游戏的以后那一声“TiMi”,但仅仅做到这样就可以了吗?

    对于暴雪,这个概念或许是“暴雪出品,必属精品”;对于顽皮狗,这个概念或许是“电影化叙事的3A大作”;对于Supercell,这个概念或许是“轻松的高品质作品”;对于圣莫尼卡工作室,这个概念或许是“极致精美的动作大作”;对于Rockstar,对于CDPR,甚至对于小岛秀夫、对于上田文人,都是如此。

    “所以,设想一下这个情况。”在访谈的后半段,我开始问所有人这个问题,“想象一下天美工作室群放出了一个新产品的消息,你觉得玩家的第一概念会是什么?”

    有一些人给出了相同的答案,”品质优秀”。“从业内的角度讲,提到天美,肯定是技术和各方面都非常过硬,至少这个产品的质量肯定是棒棒的,不会出现技术问题,不会是一个见光死的产品。”Basil对我说,“天美不会出这样的产品,这样的产品就没有上线的机会。”

    但更多的人在或长或短的思考后,都会承认,这就是他们下一步要解决的问题。

    “我们会思考很多,我们如何和玩家有情感联结?”Basil告诉我,“很多知名的游戏系列一代一代的出,每一代都会让玩家有牵挂。比如说暴雪,《魔兽世界》出了9.0,一大堆人跑回去玩,这一点腾讯的游戏能不能做到?天美的游戏能不能做到?这就是我们以后要解决的问题。”

    天美比所有人更早地意识到了这个问题,在某些场合,解决问题的方法被称为“IP”——这并不是我们惯常见到的,那种用来写在PPT里投影到大屏幕的IP,而是一种能够在玩家层面产生共鸣,和玩家产生情感联结的特质。有趣的是,这种特质很难用逻辑化的语言清晰地表达出来,这好像让一些习惯于标定方向然后坚定前进的人有点难以适应。

    “天美可能正处于……从没有特质到有特质的转变期。”《乱世王者》主策划Robin告诉我,“最早的时候,特征肯定是比较微弱的,但是这么多年下来,现在我们还是在努力做一些创新。”

    “所以我们也在想,对于一款游戏来说最重要的东西是什么?是不是能让玩家有一种精神共鸣?”Leo说,“当然,首先,这个游戏肯定得好玩,必须要好玩;其次,你要能在游戏里能收获一些比如说开心快乐之类的情感,你还能收获到一些社交的关系。但再下一步呢?这个游戏能不能让你有一些精神共鸣?能够启发你一些东西?”

    这对于一贯务实的天美而言会是个挑战吗?我想也许是的。有趣的是,我不由得开始思索一种可能,对于某个人也好,某个组织也好,在前一阶段获得成功的特质有时会成为在下一阶段获得成功的阻碍。天美会遭遇这个问题吗?

    在未知中摸索

    在游戏开发中,天美倾向于用玩家反馈和意见作为最终指导,这其中的确存在隐患。我们都知道那句名言,“当你问用户要什么,他们会告诉你一匹更快的马”。这句话的意思是,如果你用用户调研解决一切问题,那么世界上未必会出现汽车。

    《王者荣耀》试图使用“共创”在一定程度上解决游戏设计问题。2019年,《王者荣耀》推出“源·梦”计划,所有拥有“源·梦”标签的皮肤都源自玩家设计,并由玩家投票产生。与此同时,他们还推出了“创意互动营”,让玩家投票决定包括皮肤、头像、语音,甚至道具在内的多项游戏内容。

    这是其中一款由玩家所设计的高票皮肤

    “我们和用户的沟通矩阵是相当完善的。”《王者荣耀》运营组相关人士告诉我,“我们希望玩家能够有参与感,大家都出了力,就会更认可这个设计。当然,这些共创的项目都是分析过的,一些涉及到游戏核心数值的东西,比如平衡性或者技能设计需要足够的专业性,目前还没法开放给大众。”

    “稳妥和创新不互斥。”《御龙在天》制作人Rainman对我说,“你不可能追求这两者单方面的最大化。追求稳妥不创新,产品就很难与同品类的游戏去竞争。但要创新好玩,去做一个从来没有过的玩法,玩家很可能是不接受的。你怎么确定就一定好玩呢?

    在他们的项目组里,创新是一个比较流程化的概念。如果有人想出了一个从未有过的新玩法,他们的验证方法是,“小范围内迅速做出一个模型,让策划和技术看看推演的结果是否OK,如果大部分人觉得可以,就开始开发。如果想要稳妥点儿,就做一个可玩的版本小规模放出去试试看。”

    “我们有一个流程,如果你做一些新的设计,需要做一个用户测试。我们会找这个品类的玩家群体,不同职业、不同年龄,请他们到公司里玩游戏,我们在一个背景墙后面观察他们玩游戏的全部过程,然后对他们进行访谈。”《穿越火线手游》制作人Basil告诉我,“在访谈中,我们会问他们在游戏过程中感受到的痛点和问题,然后给我们提出改进的建议。”

    “之前你们用这种方法获得了成功,但现在会不会觉得有点不灵了?”我问。

    “对,有时候会觉得不灵?因为现在用户也不知道他要什么。”他说。

    “那怎么办?”我问。

    “我觉得这就是在创新过程中必须依赖的阵痛。”Basil说,“我们不能完全依赖别人告诉我们要什么,你要有自己的设计自信,你要有自己严密的逻辑思考,真正验证这个玩法是可行的,是有趣的,或者利用一些工具进行验证。”

    “你觉得这种转向容易吗?”我问,“你们已经习惯了做什么事情都有一个明确的目标,而现在更像是在未知中摸索。”

    “我觉得这需要看产品的目的。”Basil说,“现阶段我们需要做一个快速上线快速验证的产品,还是要花时间打磨一个精品?每个产品有不同的使命,在某个时间点,你需要快速做出一个产品抢占山头,也就必然有一天要静下心,做一个有内涵、有内容、有沉淀的产品。”

    “我们其实渴望阵痛。”《御龙在天》主策划Relax说,“其实大家都觉得我们现在应该集中足够多的人力和精力去做一些游戏,朝3A的品质前进。之前很多时候我们都比较赶,其实现在发现,这个东西赶不得,真的赶不得。”

    从现在开始表达

    “我们发现叙事这些东西还是得做。”J3工作室总经理Leo对我说,“天美对于这个行业还是希望做一个引领者,从文化层次来看,就是要能够自己创作出真正的主流文化。”

    Leo觉得《王者荣耀》在某种程度上已经创造出自己的文化了。2020年,《王者荣耀》推出了游戏世界观的核心定位——“歌颂生命情感的多元世界”,并开始用这个定位指导自己的相关选择。在某种意义上,这就是文化属性的一种。

    《王者荣耀》在跨界文化合作上比其他的产品走得更远

    也有些产品还没有走到这一步。“它(《王者荣耀》)在服务玩家的方面做到了最好,后续才能提升自己的文化属性,去表达,去把游戏当作一个媒介去输出。这确实是在有更高的愿景的情况下应该做的事儿。”《天天酷跑》产品负责人Yimi告诉我。但对于《天天酷跑》,她的预期则相对保守。“我们现在还是以服务玩家为主。因为现在还没有到一个……怎么说呢?可以去建构一些、表达一些什么的程度。在认知玩家需求、服务玩家、给玩家创造更多有趣的游戏内容这个方面,我们还没有做到足够好的地步。”

    “只有做到足够好才能输出吗?”我问,“有很多游戏,不管做得好不好,就只是想输出。”

    “你至少先把自己要做的事情做好,先让玩家喜欢你,然后再去考虑是不是可以做表达。”她说,“如果你的表达是建立在玩家喜欢的层面上,那OK。我的思路更多地是在迎合玩家,而不是去塑造玩家或者引导玩家。我觉得我们还没有到后者这样的高度。”

    在很多天美人看来,自我表达依然是一件有点儿奢侈的事情。这会是因为他们之前实在太好、太成功、太优秀,以至于产生了一点儿路径依赖吗?又或者是因为他们务实的特质?他们习惯于在有明确方向的前提下急行军,而需要一段时间适应在无边黑暗中摸索前进?

    “表达”显然是一个不错的答案,甚至是个正确的答案。但什么是表达呢?我听到了很多近似于表达的术语,比如“世界观”“情感联结”“IP联动”“国潮”……但这些到底是“表达”,还是“关于表达的方法论”?

    像《天天爱消除》这样的明星产品,正在广泛地进行IP跨界联动

    但我相信他们会解决这些问题。他们会寻找到务实和表达的结合点,他们会用务实的态度去寻求表达。如今的玩家跟12年前已经大不相同了。如果不追求表达的话,数据会下滑。就算从“顺应玩家需要”的角度来说,他们也应该开始进行表达,就像他们12年前追求“游戏品质”一样。

    这是相当务实的观点,但这是否是表达本身——那种“我一定要说点什么”的欲望,或者“我是最好的”的自信?在某种意义上,迎合别人的需求跟追求自身的表达是有根本冲突的。但这是他们必须要解决的问题,当天美的许多产品——如他们所愿——在自身的品类上做到极致的时候,他们势必要面对“下一步应该做什么”的问题。

    下一步,天美会从服务玩家进化为引领玩家,就像历史上所有伟大的工作室一样。天美在“顺应玩家需求”的理念下做出了相当成功的作品,在绝对意义上证明了这一理念的正确,但他们正在走向一个从前的理念无法触及的疆域。

    在某种程度上,天美已经拥有了世界上绝大多数工作室想要的一切:它享有行业内极高的声誉,它影响着千千万万的玩家,它的月流水是个天文数字。就是因为这些笃信使命必达的朋友,天美完成这些目标只花了12年。

    天美接下来会做什么?据我所知,天美旗下几乎所有工作室都在进行新产品的研发或预研发,有相当多的产品已经开始偏重表达,偏重叙述,偏重情感共鸣——很显然,他们清楚自己接下来该做什么。

    关于未来

    在未来的12年,天美会如何?会继续保持成功?继续让玩家满意?继续推出如《王者荣耀》这样成为时代符号的产品?或者——比这些都更好?在谈话的最后,我问了大家相同的问题,“谈谈对天美的愿景”。

    所有人几乎都给了我一个相当谨慎和理性的答案——这种谨慎和理性在先前的谈话中一以贯之。

    “我们希望做一个引领者,一个文化的创造者……”Leo说,“能让每一代玩家对天美有一个共同的记忆。”

    “在各个品类里都看到天美的最优秀的产品。”《天天爱消除》制作人Isaac说。

    “希望我们能给玩家更棒的游戏体验,给他们更酷的东西,让他们看到世界上还没有诞生的游戏。”Basil说。

    “我希望《王者荣耀》的生命力足够旺盛!”《王者荣耀》运营团队成员告诉我。

    “天美要做到在文化上有所建树。”《使命召唤手游》制作人Alian说。

    但我最喜欢的答案来自《天天酷跑》产品负责人Yimi。“我们要做好的游戏。”她说,“我记得我的老板Makoto之前说过一个观点,他说,我们要做好游戏,是为了等到我们老的时候能够玩到符合自己预期品质的游戏。如果我们现在不能提升游戏品质的话,等到我们老了,就会被品质很差的游戏气到。”

    这是我听过最动听的理由。